七天爆肝北极光SLG新品后我们想认真“吐槽”下
2024-06-12 作者: 开云软件下载
近日,腾讯游戏北极光工作室研发的《世界启元》开启限量删档测试,这是一款由2K Games文明正版IP授权合作的SLG手游。经典IP+热门手游玩法的组合,也吸引了笔者和小伙伴第一时间去体验了一番。
可在游玩《世界启元》的初心或者说原因上,我们二人明显不同。首先小伙伴是《率土之滨》《三国志·战略版》等SLG手游的核心玩家。长年游玩SLG产品,让他十分关注这一品类游戏降肝降氪、玩法创新等问题,包括《三国:谋定天下》《世界启元》等新品都在他涉猎范围内。至于我本人,则单纯是席德·梅尔《文明》系列的粉丝。
不过,我们虽然在关注点上不同,但也存在一些初浅的共识。就本次《世界启元》测试版本呈现的内容来看,游戏是在当前SLG手游赛道中较为成熟的赛季制玩法模式基础上,更多融合了《文明》系列玩法元素进行创新。这让整个游戏的成长体验和策略体验发生了变化。
换言之,对于《世界启元》来说,想要在竞争白热化的SLG市场抓住更多用户,其实有一个关键点:如何平衡核心SLG手游玩家与《文明》系列粉丝的体验?
总的来说,《世界启元》在宏观玩法组合上采用了卡牌搭配+赛季制+同盟争夺+地缘策略这一较为成熟的模式。与此同时,它在势力发展与卡牌搭配上进行了一定的创新,优化了玩家在赛季中的成长体验,并提升了中后期游戏的策略性,在体验上对比同种类型的产品是有一定差异性的。
尤其是新手教程阶段,经过文明设定的包装,所带来的差异化体验也的确带给了笔者不小的惊喜。但遗憾的是,渡过新手教程加入游戏前期阶段时,游戏体验又回归到常规的赛季制SLG模式。
首先在沙盘地图的区域分布上,从外围初始州到中间资源州《世界启元》采用了“9→3→1”的三层级形式来逐步释放地图内容。理想情况下,在一处资源州中至少会有三个联盟角逐,并且在征战中心区域的过程中,联盟至少能够遇到两次与敌对联盟对抗的长线战役。
因此从地图设计的角度来看,《世界启元》除了在赛季中后期会有较高的战斗密度外,在首个赛季中,联盟间的吞并与整合也将会有更快的速率。
在这个过程中,随着玩家科技树解锁与时代的进步,《世界启元》那些独特的设计又将一一呈现给玩家。尤其是在目标感以及策略性上,有了明显的变化。
玩家最先接触的便是游戏的核心机制之一——时代系统。《世界启元》与其他SLG不同的地方时,游戏并不是以提升“大本营”等级作为城建目标,而是以进化至更高时代作为目标。
首先,时代进化的前置条件有两个,其一为达到固定的科技积分(可通过提升科技提升科技积分),其二为提升城市生产力(占领资源地、提升城建)。时代进化一方面能够解锁新的科技树内容,为玩家提供更多的功能与资源、战力增益,另一方面能也可以解锁新的兵种,让玩家的策略性搭配有了更多的选择。
时代进化后带来的全方位增益的巨大收益,也可成为玩家在赛季中连续的阶段性目标。而时代进化的两处条件恰好覆盖了玩家发展势力的过程,包括打地开荒中所需要的阵容练度,以及体力资源而合理规划利用;也包括城建发展过程中的资源收集与产量提升。
可以说,这一处设计可以让所有玩家的阶段性目标更加清晰直观,也无需如同其他赛季制SLG中以七本(可以造兵营,提升武将最大带兵数量)→八本(可以制造增加统御值,上阵武将完全体)等,那些能够大幅度提升战力的功能解锁作为阶段性目标。
而在时代进化的过程中,绕不开的便是总计多达百余项科技的科技树系统。它一方面延长了赛季制SLG中的成长过程,另一方面又通过前置条件的形式为玩家提供了多层次的细分目标。
由于取消了“大本营等级”的设定,城建部分内容也将受到科技部分的制约,只有玩家解锁了固定的科技,才能够建造相关的城建设施。
这也意味着受到科技与城建的双重CD制约,相对于其他赛季制产品,玩家在《世界启元》的开荒速度并不会十分迅速,但好在初始州的资源足够丰富,以及新手阶段大部分建造内容无需等待时间等设定,缓解了玩家过度到打架过慢的问题。
当然,时代进化带来最大提升除了功能设施的解锁以及生产资源的提升,另一点便是新兵种的加入所带来的策略提升。
目前游戏中有着近战、器械、飞行三种兵种类型,其中近战为英雄作战兵种,作为阵容搭配的环节之一;器械兵种既可以打击建筑城墙,又可以远程打击地方部队;飞行兵种则可以无视地形以及地缘设定,直接对敌军进行侦查与轰炸。
这也是对比其他具有地缘策略的赛季制SLG产品最大不同的地方,兵种能轻松实现多样的策略行为,例如远程火力打击配合空中支援轰炸,实现多维度的城镇攻防战。
这也是《世界启元》所带来的惊喜体验,虽然在玩法大框架上采用了经典的地缘策略+赛季制模式,但在目标、成长以及策略部分上,还是有着较为鲜明的差异化体验的。
可能对于核心SLG玩家来说,《世界启元》有着一套熟悉的玩法循环,玩法上的新鲜感不是特别强。与此同时,或许是基于SLG手游玩法框架,该作在《文明》系列玩法还原上也存在一定妥协。
作为4X更垂类的产品,席德·梅尔《文明》系列在策略目标上,提供了更丰富的选择。例如在《文明6》中,玩家取得胜利的条件共有五种:
统治胜利(占领所有文明原始首都);科技胜利(首个在外行星建立殖民地);文化胜利(变成全球文化中心);宗教胜利(让自己的宗教成为其他文明的主流宗教);分数胜利(限定回合内,无人通过前述4个条件获取胜利,则以文明综合分数判定胜负)。
相较之下,《世界启元》还是以玩家间“攻城略地”的对抗结果作为评判胜负的标准,这也是当前注重地缘策略与武将搭配的赛季制SLG手游的核心玩法。
当然,这并非说《世界启元》在做产品设计时只想往SLG手游方向靠。某一些程度上,这也与《文明》系列玩法在网游化上存在一定局限性有关。就好比《文明6》中的多人模式(PVP),更偏向小规模用户单局联机对抗,并不适合做成大规模在线的联盟对战。
不过若从还原度上来说,《世界启元》还是有继承《文明》系列的地方。首先是游戏画风和世界观设定,《世界启元》沿用了《文明》的形式。例如游戏中有着华夏、古希腊、古埃及、法兰西、不列颠等不同文明势力,以及六边形地块的经典UI设计、整体偏《文明5》的人物写实画风等。
其次,相比目前市面上的热门SLG产品,《世界启元》中有着《文明》系列特有的玩法机制与系统。前面我们提到,游戏融合了科技树、时代革命、多兵种等《文明》系列玩法元素。例如当玩家在游戏中进入“工业时代”,解锁“航空学”建造机场后,可以制造轰炸机。换句话说,新一时代文明的战斗往往会对旧时代文明形成碾压式打击。
此外,在《文明》系列探索遗迹、建造奇观等设计上,《世界启元》也进行了融合创新。就好比玩家在大世界地图中,可以探索到遗迹地块,占领后可获得“科技点”等奖励;联盟能够最终靠抢建“悬空花园”、“帝王陵”、“大钟塔”等奇观,为联盟成员带来BUFF增益。
坦白说,这些都是《世界启元》在还原文明IP上做的不错的地方。不过,对于《文明》系列核心玩家来说,“没有下一回合的文明”多少有小小的遗憾。
对于此类游戏,竞核在一文中,也表述了这类产品当前的痛点所在——肝氪问题以及赛季躺平问题。
而这些痛点也早慢慢的变成了大家的共有认知,自从《三国:谋定天下》打响了SLG降肝降氪与玩法创新的吸引了大量的玩家后,这个方向自然成为了赛道趋势乃至整个SLG产品趋势。
若从降“肝”的角度来看,《世界启元》通过“英雄经验”储备池,以及一键铺路、自动寻找资源地并自动铺路打地等设定,大幅度降低了开荒过程中的“肝度”。
而从降“氪”的角度来看,《世界启元》首先在保底抽数上进行了缩减,由原来的30抽保底5星英雄变为20抽保底,同时也将部分强力英雄也会加入到战令中,战令月卡玩家也能够拥有一定的游戏体验。
当然,除开降肝降氪有望打破现阶段大多数SLG手游的常规设计思路,玩法创新同样会影响未来SLG手游设计方向,甚至是推动产品品牌与商业化发展。
就比如,传统三国题材SLG手游,在品牌建设上主要以联动文旅、非遗等民间传统文化载体为主。与此同时,受限于三国题材,这类产品其实也很难突破圈层边界。
相比之下,融合了科技树、时代革命、多兵种等《文明》系列玩法元素的《世界启元》,则有着更宽阔的发挥空间。游戏现版本已经涵盖远古时代——工业时代(“电气时代”内容暂未开启,未来可能还会有“信息化时代”、“智能化时代”……)。
简单来说,游戏不仅仅可以通过时代变革带来不同的文明体验,也可以将不同时代文明的元素融入商业化和品牌建设上。最直接的呈现,即游戏中有不同时代英雄(抽卡)、兵种、武装战备等。
笔者认为,降肝降氪是一个巩固现阶段SLG核心玩家体验的可行方向。站在长远角度,想要突破SLG市场存量瓶颈,最终还得落地到革命性的玩法创新上。可从当前情况去看,市场上暂未有变革性的产品出现。